SANTA MÓNICA e IRVINE, California – 10 de agosto de 2017 – Hoy, la Liga Overwatch™ anunció sus más recientes ventas de equipos, con la compra por parte del fundador de la organización de esports Cloud9, Jack Etienne, del equipo para Londres y del equipo para Los Ángeles por parte de los líderes de la industria deportiva Stan y Josh Kroenke.
La Liga Overwatch es la primera liga profesional de esports con importancia a nivel mundial en tener equipos que representan a ciudades y será un escaparate del juego competitivo de clase mundial del exitoso juego de Blizzard Entertainment, Overwatch®. El mes pasado la Liga anunció sus primeras ventas de equipos a siete destacados empresarios y organizaciones de deportes tradicionales, esports y el sector tecnológico, que representan a grandes ciudades desde Boston hasta Shanghái. Con el anuncio de hoy, la Liga ahora incluye equipos de Asia, Europa y Norteamérica, incluyendo a dos equipos para Los Ángeles.
“La Liga Overwatch continúa teniendo gran fuerza”, dijo el CEO de Activision Blizzard, Bobby Kotick. “Estamos emocionados por agregar a Jack Etienne, de Cloud9, y Stan y Josh Kroenke, de los Los Ángeles Rams, Arsenal Football Club, Denver Nuggets y Colorado Avalanche, a nuestro grupo de extraordinarios dueños de la Liga de Overwatch de todo el mundo. Ellos mejorarán nuestra habilidad de celebrar y recompensar a jugadores y fans en Los Ángeles, Londres, y más allá”.
“Overwatch es un juego mundial, con héroes – y jugadores – de todo el mundo, así que para nosotros es importante que la mayor cantidad posible de fans de la Liga Overwatch tengan equipos locales o regionales a quienes animar”, comentó Mike Morhaime, CEO y cofundador de Blizzard Entertainment. “Además de ampliar el campo competitivo para la Temporada 1, nos emociona que el anuncio de hoy ayude a sentar las bases para rivalidades intercontinentales aún más épicas”.
“Es muy gratificante construir comunidades por medio de las mejores experiencias competitivas, y la Liga Overwatch ofrece la oportunidad de crear algo especial”, dijo Josh Kroenke, cofundador de KSE Esports. “Me impresiona la visión y estrategia para la Liga, y armaremos un gran equipo para Los Ángeles que motive a los fans de todas partes”.
“Aplaudimos la creación de la Liga Overwatch y no podríamos estar más felices de unirnos a una organización que comparte nuestros valores y visión de servir a los atletas, los equipos y los fans”, dijo Jack Etienne, fundador y CEO de Cloud9. “Nos emociona que la fabulosa base de fans de Cloud9 a todo lo largo de Europa y el Reino Unido tenga un equipo que sienta como propio, y estamos impacientes por comenzar a representar a Inglaterra en la Liga de Overwatch”.
La Liga de Overwatch está programada para iniciar posteriormente este año, con la contratación oficial de jugadores para la Temporada 1 abierta del 1.° de agosto al 30 de octubre de 2017. Los detalles de la contratación de jugadores, salarios y prestaciones ya han sido anunciados, con los jugadores ganando un mínimo de $50,000 anuales y con al menos 50 por ciento de los bonos de desempeño del equipo por ganar las eliminatorias y otros eventos de la liga yendo directamente a los jugadores. Los equipos les proporcionarán a los jugadores un seguro médico y un plan de ahorro para el retiro, así como alojamiento para los jugadores e instalaciones para que practiquen durante la temporada que deben cumplir con los estándares profesionales establecidos por la Liga de Overwatch.
Durante los próximos meses compartiremos más información sobre el formato y cronograma de la Liga, así como nuevos anuncios de los equipos.
La Liga de Overwatch™ es la primera liga profesional de esports con importancia a nivel mundial con equipos que representan a ciudades en Boston, Londres, Los Ángeles, Miami-Orlando, Nueva York, San Francisco, Seúl y Shanghái. Overwatch® fue creado por el mundialmente aclamada publisher de videojuegos Blizzard Entertainment (una división de Activision Blizzard - Nasdaq: ATVI), cuyas icónicas franquicias han ayudado a sentar las bases y a ampliar los límites de los esports a nivel profesional durante los últimos 15 años. Entre todos los veintiún videojuegos de Blizzard que se han convertido en n.° 1,* Overwatch es el que más rápido ha llegado a la marca de 30 millones de jugadores. Overwatch se creó desde cero pensando en las competiciones en línea, con personajes memorables y mecánicas de juego rápidas, todo lo anterior diseñado especialmente para crear atractivas y llamativas experiencias tanto de jugabilidad como para los espectadores. Para más información sobre la Liga de Overwatch, visita www.overwatchleague.com.
*Ventas y descargas; datos basados en registros internos de la empresa e informes de distribuidores clave.
La información de este comunicado de prensa que afecte las expectativas, planes, intenciones, o estrategias futuras de Blizzard Entertainment, incluidas las declaraciones sobre la fecha de inicio de la Liga de Overwatch son declaraciones prospectivas que no son hechos e implican un cierto número de riesgos e incertidumbres. Los factores que pudieren provocar que los resultados futuros reales de Blizzard Entertainment difieran sustancialmente de aquellos expresados en las declaraciones prospectivas establecidas en este comunicado incluyen demoras imprevistas del producto y otros factores identificados en la sección de factores de riesgo del informe anual más reciente de Activision Blizzard acerca del Formulario 10-K y cualesquiera otros informes trimestrales posteriores del Formulario 10-Q. Las declaraciones prospectivas de este comunicado están basadas en la información que está disponible para Blizzard Entertainment y Activision Blizzard a la fecha de este comunicado, y ni Blizzard Entertainment ni Activision Blizzard asumen obligación alguna de actualizar dichas declaraciones prospectivas. Las declaraciones prospectivas que se consideren verdaderas al momento de hacerlas pudieren, en última instancia, resultar incorrectas. Estas declaraciones no son garantía del cumplimiento futuro de Blizzard Entertainment ni de Activision Blizzard y están sujetas a riesgos, incertidumbres y otros factores, algunos de los cuales se encuentran más allá de su control y pudieren provocar que los resultados reales difieran sustancialmente de las expectativas actuales.